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Objetivos. Qué vas a aprender

  • Desarrolla las habilidades esenciales para lograr el posicionamiento ideal de páginas web corporativas en buscadores.
  • Aprende a ejecutar y evaluar minuciosamente campañas de marketing digital para un impacto real y sostenible.

Contenidos

  • Posicionamiento Web
  • El ecosistema digital: conceptos fundamentales, normativas y cookies, tecnologías emergentes y RTB.
  • Posicionamiento natural en buscadores (SEO): estrategias de hoster y programación, mediciones e informes SEO, usabilidad y UX.
  • Marketing Digital en Buscadores
  • Campañas SEM: desde los fundamentos hasta la gestión avanzada en Adwords, Google Adwords Manager Console, Admob y otros AdServers.
  • Estrategias integrales de marketing digital: eMail Marketing, Social Media Marketing, marketing en aplicaciones móviles, afiliación, Inbound Marketing, claves del éxito en e-commerce y la construcción de un plan de Marketing.
  • Herramientas de análisis: descubre las herramientas esenciales para SEO y análisis de campañas de marketing que marcan la diferencia.
  • FCOO03 INSERCIÓN LABORAL, SENSIBILIZACIÓN MEDIOAMBIENTAL Y EN LA IGUALDAD DE GÉNERO 10

Requisitos de acceso

Según la normativa este curso no cuenta con plazas para la Administración Pública.

Además, cumplir como mínimo alguno de los siguientes requisitos:

  • Título de FP Grado superior, bachillerato o equivalente

Descargar Programa. Plan Formativo FEDA

DATOS GENERALES DE LA ESPECIALIDAD FORMATIVA

Familia Profesional INFORMÁTICA Y COMUNICACIONES
Área Profesional: SISTEMAS Y TELEMÁTICA
Denominación: POSICIONAMIENTO WEB Y MARKETING DIGITAL EN BUSCADORES
Código: IFCT39

OBJETIVO GENERAL

Desarrollar habilidades para conseguir el posicionamiento en buscadores de páginas web corporativas, así como realizar y analizar campañas de marketing digital.

Descargar Ficha Técnica (Información Oficial). Plan Formativo FEDA

CONTENIDOS FORMATIVOS

1. POSICIONAMIENTO WEB
1.1. El nuevo ecosistema digital.
1.2. Posicionamiento natural en buscadores. (SEO).
1.3. Usabilidad. UX.
2. MARKETING DIGITAL EN BUSCADORES
2.1. Campañas de marketing en buscadores (SEM).
2.2. Marketing digital.
2.3. Herramientas de analítica.

Objetivos. Qué vas a aprender

Adquirir conocimientos y destrezas para la definición, planificación, control e implementación de proyectos, en línea con las certificaciones internacionales en gestión de proyectos.

Contenidos

Introducción a la Gestión de Proyectos:

  • Fundamentos, vocabulario común y operaciones.
  • Metodología del Proyecto:
    • El PMI, criterios de éxito y portafolio de proyectos.
  • Esquema del Conocimiento:
    • Ciclo de vida del proyecto y áreas de conocimiento.
    • Inicio y Planificación del Proyecto: Alcance y Tiempo.
    • Fases iniciales, gestión del alcance y tiempo.
  • Costes y Control del Proyecto:
    • Gestión de costes y seguimiento del proyecto.
  • Gestión del Riesgo:
    • Ciclo de gestión, identificación y análisis de riesgos.
  • Gestión de la Calidad:
    • Enfoques conceptuales y herramientas de calidad.
  • Gestión de los Stakeholders:
    • Identificación, planificación y gestión de stakeholders.
  • Gestión de la Comunicación:
    • Planificación y control de comunicaciones.
  • Gestión de los Recursos Humanos:
    • Organización del equipo y habilidades de gestión.
  • Gestión del Aprovisionamiento:
    • Proceso de aprovisionamiento y contratos.
  • Gestión de la Integración, Ejecución y Cierre del Proyecto:
    • Dirección del proyecto, ejecución y cierre.

Requisitos de acceso

Cumplir como mínimo alguno de los siguientes requisitos:

  • Segundo curso de educación secundaria obligatoria (ESO) o nivel equivalente a efectos académicos o profesionales.

Descargar Programa. Plan Formativo FEDA

DATOS GENERALES DE LA ESPECIALIDAD FORMATIVA

Familia Profesional ADMINISTRACIÓN Y GESTIÓN
Área Profesional: GESTIÓN DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN
Denominación: PROJECT MANAGEMENT. CERTIFICACIONES INTERNACIONALES
Código: ADGG069PO

OBJETIVO GENERAL

Adquirir conocimientos y destrezas necesarias para definir, planificar, controlar e implantar un proyecto.

Descargar Ficha Técnica (Información Oficial). Plan Formativo FEDA

CONTENIDOS FORMATIVOS

1. INTRODUCCIÓN A LA GESTIÓN DE PROYECTOS
1.1. Introducción
1.2. ¿Qué es la Gestión de Proyectos?
1.3. ¿Qué es un Proyecto?
1.4. Operaciones y proyectos
1.5. ¿Qué es un Plan de Proyecto?
1.6. Vocabulario común
1.7. Relacionar y aplicar los fundamentos básicos de Gestión de Proyectos y Plan de Proyectos.
1.8. Utilizar el vocabulario común en la Gestión de Proyectos.
1.9. Ejercicios prácticos on-line.
2. METODOLOGÍA DEL PROYECTO
2.1. Introducción
2.2. El PMI
2.3. La metodología
2.4. Los criterios de éxito
2.5 El origen de los proyectos
2.6. El portafolio de proyectos
2.7. Tipos de organizaciones
2.8. El papel de jefe de proyecto
2.9. Elaboración de un proyecto de un negocio.
2.10. Ejercicios prácticos on-line.
3. ESQUEMA DEL CONOCIMIENTO
3.1. Introducción
3.2. Ciclo de vida de gestión del proyecto
3.3. Grupos de procesos y ciclo de vida
3.4. Las áreas de conocimiento
3.5. Relacionar las características y especificaciones del ciclo de vida de los proyectos.
3.6. Ejercicios prácticos on-line.
4. INICIO Y PLANIFICACIÓN DEL PROYECTO. ALCANCE
4.1. Introducción
4.2. La fase de inicio
4.3. La gestión del alcance
4.4. Describir la fase de inicio y planificación para poder aplicar y efectuar el proyecto adecuadamente.
4.5. Desarrollar el Acta de Constitución de una empresa.
4.6. Ejercicios prácticos on-line.
5. PLANIFICACIÓN DEL PROYECTO. TIEMPO
5.1. Introducción
5.2. La fase de planificación
5.3. La gestión del tiempo
5.4. Relacionar las diferentes fases que componen un proyecto estableciendo una adecuada gestión del tiempo.
5.5. Ejercicios prácticos on-line.
6. COSTES. CONTROL DEL PROYECTO.
6.1. Introducción
6.2. La gestión de costes.
6.3. La fase de control y seguimiento.
6.4. Programar y evaluar los costes de un proyecto para una correcta aplicación y ejecución del mismo.
6.5. Ejercicios prácticos on-line.
7. GESTIÓN DEL RIESGO.
7.1. Introducción
7.2. El ciclo de la gestión de los riesgos
7.3. El plan de gestión de riesgos
7.4. Identificación de los riesgos
7.5. Análisis de riesgos
7.6. Análisis cualitativo
7.7. Análisis cuantitativo
7.8. Planificación de la respuesta a los riesgos
7.9. Seguimiento y control de riesgos
7.10. Identificar y programar los riesgos que intervienen en un proyecto, efectuando un análisis cuantitativo y cualitativo de los mismos.
7.11. Ejercicios prácticos on-line.
8. GESTIÓN DE LA CALIDAD.
8.1. Introducción
8.2. Los pioneros de la calidad y su enfoque
8.3. Enfoques conceptuales globales de la calidad
8.4. Etapas de la gestión de la calidad
8.5. Herramientas de la gestión de la calidad
8.6. Describir los métodos y procedimientos necesarios para efectuar la gestión de la calidad de un proyecto.
8.7. Ejercicios prácticos on-line.
9. GESTION DE LOS STAKEHOLDERS
9.1. Introducción
9.2. Identificación de los stakeholders
9.3. Planificar la gestión de los stakeholders
9.4. Gestionar y Controlar el compromiso con el proyecto de los Stakeholders
9.5. Analizar los stakeholders en una situación determinada.
9.6. Ejercicios prácticos on-line.
10. GESTIÓN DE LA COMUNICACIÓN
10.1. Introducción
10.2. La planificación de las comunicaciones
10.3. Gestión de las comunicaciones
10.4. Controlar las comunicaciones
10.5. Programar la información y documentación necesaria destacando la importancia de la comunicación en un proyecto.
10.6. Ejercicios prácticos on-line.
11. GESTIÓN DE LOS RECURSOS HUMANOS
11.1. Introducción
11.2. La gestión de los recursos humanos del proyecto
11.3. Tipos de organizaciones
11.4. Principales actores y roles en los proyectos
11.5. Definición y organización del proyecto
11.6. El histograma de recursos
11.7. El equipo de trabajo
11.8. Habilidades de gestión y dirección de proyectos
11.9. Relacionar y aplicar los diferentes recursos de un proyecto, así como las principales herramientas necesarias para la gestión de los recursos humanos.
11.10. Ejercicios prácticos on-line.
12. GESTIÓN DEL APROVISIONAMIENTO
12.1. Introducción
12.2. ¿Qué es aprovisionar?
12.3. Las compras y el aprovisionamiento.
12.4. El proceso de aprovisionamiento.
12.5. Contratos.
12.6. Describir y ejecutar las tareas y procedimientos necesarios para la elaboración del proyecto.
12.7. Ejercicios prácticos on-line.
13. GESTIÓN DE LA INTEGRACIÓN. EJECUCIÓN. CIERRE.
13.1. Introducción
13.2. La gestión de la integración del proyecto
13.3. Dirigir y gestionar la ejecución del proyecto
13.4. Cerrar el proyecto
13.5. Aplicar y gestionar la ejecución del proyecto y dirección del proyecto, en relación a: necesidades y expectativas del cliente, estrategia del proyecto, criterios de éxito…
13.6. Ejercicios prácticos on-line.

Objetivos. Qué vas a aprender

El objetivo primordial de este curso es brindarte las herramientas y habilidades necesarias para comprender, conceptualizar y desarrollar proyectos aplicados de Realidad Virtual (VR), Realidad Aumentada (AR) y Realidad Mixta (MR), permitiéndote abordar los desafíos tecnológicos y creativos en entornos 4.0.

Contenidos

  • Introducción a las Realidades Inmersivas
  • Diferencias y Aplicaciones: VR, AR y MR
  • Unity3D: Configuración y Conceptos Fundamentales
  • Desarrollo de Experiencias de Realidad Virtual en Unity
  • Diseño de Entornos Inmersivos en Realidad Virtual
  • Interfaz de Usuario en VR y AR
  • Optimización para Realidad Virtual
  • Inmersión en Realidad Aumentada: Principios y Aplicaciones
  • Técnicas Avanzadas de Reconocimiento y Seguimiento
  • Integración de Elementos Virtuales en la Realidad
  • Exploración de Realidad Aumentada sin Marcadores
  • Aplicación Práctica: Reproducción de Video en AR
  • FCOO03 INSERCIÓN LABORAL, SENSIBILIZACIÓN MEDIOAMBIENTAL Y EN LA IGUALDAD DE GÉNERO 10

Requisitos de acceso

Según la normativa este curso no cuenta con plazas para la Administración Pública.

Además, cumplir como mínimo alguno de los siguientes requisitos:

  • Título de Técnico Superior (FP Grado Superior) o equivalente
  • Haber superado la prueba de acceso a Ciclos Formativos de Grado Superior
  • Haber superado cualquier prueba oficial de acceso a la universidad
  • Certificado de profesionalidad de nivel 3
  • Título de Grado o equivalente
  • Título de Postgrado (Máster) o equivalente
  • Técnico Auxiliar (FP 1) o equivalente
  • Experiencia previa como usuario de algún sistema operativo

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DATOS GENERALES DE LA ESPECIALIDAD FORMATIVA

Familia Profesional INFORMÁTICA Y COMUNICACIONES
Área Profesional: DESARROLLO
Denominación: REALIDAD AUMENTADA (AR), REALIDAD VIRTUAL (VR) Y REALIDAD HÍBRIDA (MR) EN ENTORNOS 4.0.
Código: IFCD91

OBJETIVO GENERAL

Capacitar para comprender la realidad virtual (VR), la realidad aumentada (AR) o su combinación, identificada como realidad híbrida (MR), además de aprender a desarrollar proyectos realizados con estas tecnologías atendiendo a su aplicación en entornos 4.0.

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CONTENIDOS FORMATIVOS

1. INTRODUCCIÓN
1.1. Comprensión de las diferentes formas de realidad virtual y aumentada además de sus aplicaciones en entornos 4.0.
1.2. Conceptos y componentes de Unity y cómo configurar un proyecto listo de realidad virtual, aumentada y/o híbrida.
1.3. Comprensión de cómo aprovechar el potencial de la realidad "mixta" o "híbrida", la cual, combina la interactividad de la realidad virtual con el poder visual de la realidad aumentada.
1.4. Aprendizaje de elementos de realidad virtual, realidad aumentada y mixta a través de Unity.
1.5. Aprendizaje de reglas específicas para el diseño y desarrollo de proyectos de realidad virtual y/o aumentada con Unity y lenguaje C#.
1.6. Aprendizaje de cómo diseñar y crear una experiencia de realidad virtual, aumentada y mixta sólidas y eficaces.
1.7. Dominio de las herramientas y técnicas que posibilitarán un rendimiento de realidad virtual, aumentada y mixta óptimo.
2. LA REALIDAD VIRTUAL (VR), LA REALIDAD AUMENTADA (AR) Y LA REALIDAD MIXTA (MR).
2.1. ¿Qué son la realidad virtual (VR), la realidad aumentada (AR) y la realidad mixta (MR)?
2.2. Diferencias entre realidad virtual, la realidad aumentada y la realidad mixta.
2.3. La realidad "mixta" o "híbrida" como combinación de la interactividad de la realidad virtual con el poder visual de la realidad aumentada.
3. [VR & AR] DESCRIPCIÓN GENERAL DEL MOTOR UNITY3D Y CONFIGURACIÓN DEL PROYECTO
3.1. Instalación de Unity Hub.
3.2. Instalación de Unity Editor.
3.3. Creación de un nuevo proyecto.
3.4. Descripción general de la interfaz de Unity.
3.5. Descripción general del proyecto.
3.6. Actividad de evaluación de los conocimientos adquiridos por el alumno.
4. [VR & AR] CONCEPTOS BÁSICOS DE UNITY
4.1. Primeros pasos con Unity.
4.2. Comprensión y codificación de diferentes paneles en Unity.
4.3. Movimiento, rotación y escala de objetos en Unity.
4.4. Física en Unity.
4.5. Gestionando la intensidad de la luz.
4.6. Añadiendo colores a objetos.
4.7. Añadiendo texturas a objetos.
4.8. Objetos padre e hijo en Unity.
4.9. Herramientas Local/Global y Pivot/Center en Unity.
4.10. El asset Prefab en Unity.
4.11. Creación de scripts en Unity.
4.12. Utilización de objetos esferas en Unity.
4.13. Actividad de evaluación de los conocimientos adquiridos por el alumno
5. [VR] DISEÑO DE UNA EXPERIENCIA DE REALIDAD VIRTUAL SÓLIDA Y EFICAZ.
5.1. Aplicaciones de la Realidad Virtual.
5.2. Panorama de la realidad virtual y las diferencias entre los dispositivos principales.
5.3. Cómo ven los usuarios en la realidad virtual.
5.4. Actividad de evaluación de los conocimientos adquiridos por el alumno.
6. [VR] CREACIÓN DE ENTORNOS DE REALIDAD VIRTUAL
6.1. Importando ProBuilder.
6.2. Construcción de niveles y prototipos con ProBuilder.
6.3. Aplicación de texturas a entornos.
6.4. Iluminando eficazmente tu escena.
6.5. Uso de disparadores para efectos.
6.6. Geometría de colisiones.
6.7. Ejercicio guionizado para consolidar formación del alumno.
7. [VR Y AR] CREACIÓN DE LA INTERFAZ DE USUARIO Y LOS MENÚS.
7.1. Interfaz de usuario superpuesta frente al espacio mundial.
7.2. Visualización de información a través de texto.
7.3. Actualización de elementos de la interfaz de usuario a través del código.
7.4. Programación de los botones de la interfaz de usuario.
7.5. Programación del botón Atrás y Salir dentro de la escena.
7.6. Construcción del menú principal.
7.7. Interacciones de la interfaz de usuario de secuencias de comandos.
7.8. Ejercicio guionizado para consolidar formación del alumno.
8. [VR] TÉCNICAS DE OPTIMIZACIÓN.
8.1. Estudio del menú de estadísticas de renderizado y el generador de perfiles.
8.2. Creación y combinación de texturas con Atlas.
8.3. Optimización de polímeros de malla con Blender.
8.4. Gestión de la oclusión.
8.5. Gestión de la iluminación.
8.6. Ejercicio guionizado para consolidar formación del alumno.
9. [AR] COMENZANDO CON LA REALIDAD AUMENTADA.
9.1. Importando el paquete Vuforia dentro de Unity.
9.2. Importación del paquete Vuforia a través de Vuforia Core Samples.
9.3. Salida de cámara web.
9.4. Capturando una imagen.
9.5. Creación de una base de datos de Vuforia y carga de objetivos de imagen.
9.6. Proyección de modelo 3D en imagen objetivo.
9.7. Integración de texto 3D.
9.8. Añadiendo y moviendo más objetos.
9.9. Ejercicio guionizado para consolidar formación del alumno.
10. [VR & AR] SEGUIMIENTO DE IMÁGENES SIMULTÁNEO
10.1. Importando el paquete de Vuforia.
10.2. Creando imagen objetivo dentro de Unity.
10.3. Personalización del primer y segundo objetivo de imagen.
10.4. Seguimiento de múltiples imágenes de manera simultánea.
10.5. Reproducción de un archivo de video en realidad aumentada.
10.6. Reproducción de un archivo de audio tras una interacción.
10.7. Ejercicio guionizado para consolidar formación del alumno.
11. [VR & AR] BOTONES VIRTUALES EN REALIDAD AUMENTADA.
11.1. Creación de un botón virtual en el objetivo de la imagen.
11.2. Programación del botón virtual.
11.3. Ejercicio guionizado para consolidar formación del alumno.
12. [AR] REALIDAD AUMENTADA SIN MARCADORES.
12.1. Lista de dispositivos compatibles con GroundPlane.
12.1. Realidad aumentada sin marcadores: colocar un objeto en la superficie del suelo (mundo real).
12.2. Incorporación de sombras realistas al objeto colocado.
12.3. Función “MidAir”: colocar un objeto en el aire.
12.4. Ejercicio guionizado para consolidar formación del alumno.
13. [VR & AR] RECONOCIMIENTO, ESCANEO Y RASTREO DE OBJETOS.
13.1. Criterios para el reconocimiento y escaneo de objetos.
13.2. Procedimiento para escanear un objeto 3D.
13.3. Superposición de un modelo 3D sobre un objeto real.
13.4. Ejercicio guionizado para consolidar formación del alumno.
14. [AR] APLICACIÓN DE REPRODUCCIÓN DE VIDEO.
14.1. Introducción a la aplicación de reproducción de vídeo Vuforia.
14.2. Importación de muestras principales de Vuforia.
14.3. Personalización de miniaturas y videos.
14.4. Reproducción de dos vídeos.
14.5. Gestión del sombreador (shader) del video.
14.6. Actividad de evaluación de los conocimientos adquiridos por el alumno.

Objetivos. Qué vas a aprender

Adquirir los conocimientos y habilidades necesarios para utilizar de manera efectiva las redes sociales y los servicios 2.0 en el ámbito empresarial, enfocándose en la gestión práctica y estratégica de estas plataformas.

Contenidos

  • Introducción a los Conceptos Fundamentales:
    • Definiciones básicas, privacidad, y buenas prácticas en el uso de redes sociales.
  • Evolución de los Medios Sociales:
    • Orígenes, historia y concepto de la Web 2.0.
  • Principales Medios 2.0 y Redes Sociales:
    • Blogs, Wikis, Foros, Redes horizontales y verticales, Cifras de uso.
  • Redes Sociales y Telefonía Móvil:
    • Navegación en dispositivos móviles, estadísticas y tendencias del mercado.
  • Introducción al Marketing en Redes Sociales:
    • Valor de marca, marketing viral, estrategia y su aplicación en el marketing mix.
  • Publicidad en Social Media:
    • Segmentación, obtención de seguidores, analítica web y Google Analytics.
  • Ejemplos de Campañas en Social Media:
    • Campañas en diferentes sectores: moda, material de oficina, bebidas, productos alimentarios, ropa deportiva.
  • Tendencias: El Futuro de los Medios Sociales:
    • Cloud computing, usabilidad y privacidad.

Requisitos de acceso

Cumplir como mínimo alguno de los siguientes requisitos:

  • Segundo curso de educación secundaria obligatoria (ESO) o nivel equivalente a efectos académicos o profesionales.

Descargar Programa. Plan Formativo FEDA

DATOS GENERALES DE LA ESPECIALIDAD FORMATIVA

Familia Profesional ADMINISTRACIÓN Y GESTIÓN
Área Profesional: GESTIÓN DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN
Denominación: REDES SOCIALES Y EMPRESA
Código: ADGG071PO

OBJETIVO GENERAL

Adquirir los conocimientos y habilidades necesarias para un manejo práctico de las redes sociales y de los servicios 2.0. y su aplicación a la empresa.

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